Resumen: En eLearning, el nivel de interactividad es el lenguaje con el que se acuerda qué va a practicar una persona, cuánto tarda producirlo y en qué banda de esfuerzo cae el proyecto. El mapa que más equipos reconocen tiene cuatro escalones: pasivo, limitado, complejo y de inmersión total.

La escala que aparece en las propuestas

Quien encarga un curso termina escuchando una frase corta: “esto es un nivel 2”, “esto pide un nivel 4”. En esa frase viajan tres decisiones. Qué va a hacer quien aprende, cuánto tiempo lleva construirlo y qué producción está dispuesta a sostener la organización.

Articulate lo ordenó, en E-Learning Heroes, en cuatro niveles que siguen sirviendo para esa conversación: interactividad pasiva, limitada, compleja y de inmersión total. [1] El texto tiene más de una década y sigue siendo el mapa más claro para explicarle los escalones a alguien que no diseña cursos. ONEIL recorrió la misma escalera en una entrevista con Walter White, su gerente de formación, y la ató al riesgo de la tarea en el puesto. [2] eLearning Industry, en un artículo de Satyabrata Das actualizado en 2021, agrega lo que el número suele dejar afuera: los bordes se corren, y dos proveedores pueden estar nombrando experiencias distintas. [3]

Hay otra distinción que conviene tener a mano antes de leer la escala. Das separa la interactividad conductual de la cognitiva. La conductual es el gesto: un clic, un arrastre, un texto que se escribe. La cognitiva es el trabajo mental que ese gesto pide, y la describe con la taxonomía de Bloom: conocer y comprender; aplicar y analizar; sintetizar y evaluar. [3] A la hora de cotizar, la industria se queda con la conductual, porque se ve en el storyboard. Por eso un curso puede estar lleno de clics y pedir solo memoria, y otro puede tener pocas pantallas y exigir una decisión.

En algunas propuestas los mismos cuatro escalones aparecen como interactividad baja, moderada, intermedia y alta. El orden coincide. Cambian las etiquetas. ONEIL, por ejemplo, llama “moderada” a la que Articulate llama “limitada”, y “inmersiva” a la cima de la escala. [1] [2]

Nivel 1. Interactividad pasiva

Quien aprende consume el contenido. Lee, mira una imagen y avanza. Articulate lo describe como el estilo de “siguiente”: texto e imagen estáticos, poco multimedia o ninguno. Si hay una evaluación, suele ser de opción múltiple o de verdadero y falso. El lugar que le encuentra es concreto: cubrir una regla o un procedimiento simple, y publicarlo rápido. [1]

ONEIL lo ubica en el mismo tramo. El recorrido es lineal. Hay diapositivas, texto, gráficos estáticos y, como mucho, una animación breve o una narración. White lo recomienda para conciencia y para un primer entendimiento: políticas, cumplimiento, protocolos de seguridad, información general, un repaso de un procedimiento. [2]

Das suma, en algunas piezas, un click-to-reveal básico o unas pestañas, y un fundido breve. Quien aprende recibe la información. El control se reduce a navegar. El contenido típico es informativo: una actualización de norma, un reglamento. [3]

En la práctica. El código de conducta tiene que estar publicado este mes, y tiene que verlo toda la empresa. El objetivo es presentar la norma y dejar constancia de que se vio. El trabajo del lunes queda fuera del curso. Un nivel 1 resuelto con claridad cumple ese objetivo. Enseñar a operar un equipo pide otro escalón.

Nivel 2. Interactividad limitada

El curso deja de ser una lectura seguida. Articulate lo llama interactividad limitada: entra el audio, algo de video, animaciones básicas, transiciones simples, una narración y el click-to-reveal. La evaluación incorpora arrastrar y soltar, y actividades de emparejar. Es el punto medio que buscan muchos equipos: una experiencia más rica, con un tiempo de desarrollo que todavía se puede planificar. [1]

ONEIL llama moderada a esta misma franja. Aparecen diagramas y líneas de tiempo interactivos, y controles de conocimiento con devolución. White la elige cuando hay que pasar de reconocer el tema a aplicar un conocimiento: rotular, emparejar, ubicar una pieza sobre un gráfico. El uso que describe es una inducción, la vista general de un proceso o el refuerzo de un concepto de base. [2]

Das describe el mismo tramo por los gestos que suma sobre el nivel 1: un click-to-reveal más elaborado, un arrastre simple, una animación básica de texto e imagen, una entrada de texto simple. Quien aprende tiene más control del recorrido. [3]

En la práctica. El alta de un pedido en el sistema de la empresa. Los pasos son casi siempre los mismos. La persona abre un menú, prueba el clic que corresponde y ve qué ocurre si se salta un campo. El puesto ya es una pantalla. Un escenario con personajes agrega una producción que esa tarea no necesita.

Nivel 3. Interactividad compleja

En este escalón las tres fuentes dejan de describir la misma pantalla. Esa diferencia conviene leerla antes de cerrar un alcance.

Para Articulate, el nivel 3 lleva audio, video, transiciones y animaciones en una cantidad que ya se nota. La evaluación deja el cuestionario y pasa al escenario: preguntas ramificadas, varios caminos y varias capas de devolución. El ejemplo que dan es un curso de cuidado de pacientes para enfermeras que recién empiezan. [1]

ONEIL coincide en el propósito: aplicación y toma de decisiones. Habla de escenarios ramificados, aprendizaje basado en casos, desafíos propios del rol y una devolución sobre el desempeño. Lo recomienda para formación operativa, diagnóstico y liderazgo. White pone el acento en el calendario. Una tarea simple se produce en poco tiempo. Un diagnóstico eléctrico, con una rama para cada resultado posible, consume mucho más y obliga a cubrir menos contenido en la misma sesión. [2]

Das dibuja otro nivel 3. En su mapa entran el punto caliente, la ilustración de personajes, el video y la práctica de lo aprendido. Las ramas, el juego y la realidad aumentada o virtual los reserva para el nivel 4. [3]

Si una propuesta dice “nivel 3”, la pregunta útil es cuál de las dos descripciones está usando. Articulate y ONEIL hablan de un escenario cuyas elecciones cambian el recorrido. eLearning Industry habla de una lección rica que todavía puede tener un camino principal, y sube la ramificación al escalón siguiente.

En la práctica. Una conversación con un cliente que puede enojarse, pedir un descuento o irse. Hay más de un criterio defendible, y la pantalla que sigue depende de lo que se eligió. Si la elección es pobre, el curso muestra la consecuencia y deja intentar de nuevo. Escribir esas consecuencias, y probarlas con alguien que conoce el puesto, es la parte larga del trabajo. El video y la animación sirven cuando hacen visible esa consecuencia.

Nivel 4. Inmersión total

Articulate llama a este escalón inmersión total. El curso reúne los recursos de los niveles anteriores y suma juego o simulación: imágenes en 360°, avatares, video interactivo, escenarios en los que la elección cambia el contenido que viene después. La devolución llega mientras la persona decide. Es el formato para practicar una decisión en el momento, y es el que más tiempo de producción pide. [1]

ONEIL lo llama inmersivo y basado en simulación, y sube la fidelidad del entorno. Habla de simulación de alta fidelidad, realidad virtual o aumentada, consecuencias en tiempo real y ejecución de la tarea. El uso que defiende es el de alto riesgo: seguridad, sistemas complejos, dominio técnico. El ejemplo de White es un entorno que replica un hangar, un taller o un terreno extremo, y una práctica que va del armado del equipo a una reparación de motor. [2]

Das cierra su escala con simulaciones avanzadas, juegos, escenarios ramificados y módulos de realidad aumentada o virtual. [3] En ese mapa, la ramificación que Articulate y ONEIL ubican en el nivel 3 aparece acá, al lado del simulador.

En la práctica. Poner en marcha o mantener un equipo en el que un error detiene la línea, daña el material o lastima a alguien. El manual alcanza para informar. Una secuencia guiada alcanza para los pasos que no cambian. La decisión, con el equipo en un estado que el ejemplo no mostró, pide un entorno donde equivocarse esté permitido. White lo resume como una regla de riesgo: la información de consulta se queda en los niveles bajos; la tarea en la que un error es grave justifica el costo del nivel alto, porque esa práctica protege la operación. [2]

Los bordes se mueven

Das explica por qué dos propuestas serias pueden numerar distinto el mismo curso. Los niveles se usan, sobre todo, para cuantificar el trabajo y facturarlo. Cada organización traza su propio límite, y las herramientas corrieron esos límites. Durante años, un click-to-reveal se cotizaba como nivel 2. Con las herramientas de autoría rápida, muchas empresas pasaron el click-to-reveal básico al nivel 1, porque armarlo dejó de ser un esfuerzo de producción. Algo parecido empieza a ocurrir con la simulación de software grabada con una herramienta de captura: algunos equipos ya la cotizan como nivel 2. El número, al final, es un acuerdo entre quien encarga el curso y quien lo desarrolla. [3]

Ese acuerdo rinde más cuando nombra la tarea junto con el medio. La escala cognitiva que describe Das va por ese otro eje. Un nivel 2 muy animado puede pedir únicamente que se recuerde un paso. Un nivel 3 con poco video puede pedir que se decida entre consecuencias. La factura suele seguir los medios. El aprendizaje sigue la decisión que la pantalla obliga a tomar.

Cómo elegirlo

El nivel sale de lo que la persona tiene que poder hacer al terminar, y de lo que cuesta equivocarse en el puesto.

Para informar pronto, con un contenido estable, corresponde la interactividad pasiva. Para practicar un procedimiento de pasos estables, con devolución y un calendario que se puede planificar, corresponde la interactividad limitada. Para ejercer criterio cuando la situación se abre en caminos, con personas que ya tienen una base, corresponde la interactividad compleja, y el alcance tiene que decir si “compleja” incluye ramas. Para practicar una tarea en la que el error sale caro, dentro de un entorno demasiado peligroso o demasiado costoso para usarlo de escuela, corresponde la inmersión total.

El costo aparece cuando el nivel y la tarea no se encuentran. Una simulación para publicar una política consume una producción que el objetivo no devuelve. Un recorrido de “siguiente”, cuando el lunes hay que ejecutar la tarea, deja publicado un curso que en el puesto no se puede usar.

Referencias

[1] Get to Know The 4 Levels of E-Learning, Articulate, E-Learning Heroes

[2] Levels of eLearning Interactivity Explained, ONEIL

[3] Levels of Interactivity in eLearning, Satyabrata Das, eLearning Industry